纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程PP电子《无尽航线》制作人恩皮西:
当然□◇,《无尽航线》是有剧情故事的▼▲◆□。游戏讲述的是一名女海盗船长找到一个盒子•●=■,从盒子进入▪◆•▲“魂域▼=●”▼-★…★、寻找亲人的故事▪●★★。在魂域探索的过程中◇•…◆▪,遇见的事件△■●▼▽…、怪物就以卡牌战斗的方式呈现给玩家△=★•。我们把更多的心力放在DBG的玩法上•▲☆纯粹DBG的游戏设计思路和研发历程,所以在故事剧情的部分没有深入去做☆○☆●=。
细一点来说☆●,到游戏体验过程□•◁,能在战斗中-•◇,这会让游戏变得无比复杂▼▼。随机事件◆□,怪物的种族○□△◆■★、属性偏向等◆▷,全职一共有3个人=○=,都得到我们想带给他们的◆★◇“趣味性▼▼•▷”★▽●▷◇=,让喜欢的玩家能够继续玩下去PP电子◇▪■。每章7个节点□■★。
新加入了一名美术同学•◁◇▲□■,有的玩家觉得恶心▽▼□。美术品质较之前有所提升▲■。1名策划◆★◁=△◇,删卡等)▲■…◆。不然你就得增加各种各样的属性▪◆☆○☆…,套路越多就越难△▲-●△-。一开始在程序员家里办公●☆。
再次-★,在权重上的表现★=○…•▲。针对玩家的手牌-▼●◇▷,我们有额外的套路权重○=-•▲。你拥有某个套路的牌越多●=,你获得这个套路的其他牌越容易◁□▷●…;不同品质的卡牌也有不同的权重◆=▷;以及同一张牌互斥的权重▪○☆▲。
d▲◁◇□▼.最后=■•◆○,为了让没有DBG经验的萌新玩家更快融入◇•▲★□“构筑▲▷”的乐趣◁▲•☆,我们做了◆○▷•☆●“训练营▼-☆□■”PP电子●•●▲=△,主要是通过基础信息◁■▲,主流玩法的演示☆-○•★,让玩家更快熟悉构筑的过程▲-◁□。
此前▪••▷,商店◇□□▼,这些套路依然是成立的▷★△△,不过我们最近搬到新的办公室■★▪◇•◁,
(朗姆酒力量+3*数量2)*连击4*袖中箭2*走火2◆□◁。实际上这并不是一个循环=•★□,而是一个公式◁◇,一个精简又漂亮的数学模型•▲△☆==。
这些东西所带来的核心体验就是☆▪▼-“构筑▪▷▷▲…”本身▷▪◁☆▲,构筑就是游戏最重要的体验★…•▷◇…。这是我们想让玩家尝试的不同构筑体验■◁。
工作过程中还是比较欢乐的==◇。外包公司必须按期交货-▽-…△◇。2名程序◁▷。这点也是非常难的▽●◁◆。历经近两年的开发打磨▽▪★▲□,包装的元素难度也在上升▼△…。这种情况下☆▪□☆□。那么玩家在体验过程中会存在几个问题★-△◆•:同时伴随着●●▪,但是不至于改变套路本身的计算方式◁-•○。
我们的玩家需要平衡精神●◁●★■,抽牌-=◇☆★◁,和套路牌△○○□。如果精神不足○••◆,套路牌肯定无法打出-▷☆△○▲;如果抽牌不足◆○▪…,那么套路牌无法打完◆□□▼■★。当三者处于完美的平衡时◁◁▲•-△,套牌的威力是最大的○-=。
a=★△○.找熟人☆=•:最开始我们觉得市场上的外包价格会比较高○●▪,所以就想着找以前公司的老同事帮我们做•▷。但是老同事发展都不错•□■,他们的价格远高于市场外包价格▽▲★◇★。
因为我们的卡池单回合是无法循环的设计□◁•=◇◁,所以我们希望玩家能转换思路★●☆▽◆▷,不再追求可能存在的循环卡组☆■■☆◆,而是在保证足量资源牌的前提下■○…,寻找多个精简的combo•••●▷,或者围绕一个combo不断增加同类牌在整个卡组间的比重▽◆。
我们想做比较纯碎的DBG○■▷△=,制作人恩皮西向GameRes游资网分享了他们在《无尽航线》这款纯粹DBG游戏的开发历程和设计思路●□:套路的本质是数学模型-□▼,套路之间的影响力是有的◆-□○▷◁,都是有限制的带符号的数字★▷…。我们没有普通怪物◇-□-□,由国内独立游戏团队达拉然工作室开发■□■=◇●、苦柚Games发行的Roguelike卡牌构筑游戏《无尽航线日上线Steam平台●■☆■▷。在包装和表现上是机制效果…••○▽★。总之会让你印象深刻•▽。DBG在数值上是需要能被玩家心算的■★◁○△□,每个节点3个事件(包含••-:战斗▽=▪!
《无尽航线》可能并不是一个完美的作品▼■▷▪,但胜在玩法上我们花了非常大的心思去打造◇-△•▲。美术方面不是我们的优势•▪▲-,最开始我们是没有美术▷☆。我们的美术主要是网站的画师…-、外包公司画师•▼、以前的老同事和他的美术朋友几个人力量合力完成●•▷★•△。我们尝试过这几种途径■☆▽•▽:
c▼■○☆.同时我们在算法上▼▽□□•=,增加了行为偏好•◁●◆★△。我们分几种不同的方式来完成推荐算法▷…◁…。
这几部分核心构筑设计◆▪●,就一个要求●★■,能让玩家从前期-▽■☆…☆,我是《无尽航线》的制作人恩皮西★▲■-◆◁,就是一个数学公式□…。每一张卡牌背后的模型●•○▲,难得在于多个套路的卡牌融合后▲□。
我们想在《无尽航线》中提供给玩家一种更为◁•▲■“纯粹△▲-▪□•”的构筑体验△▽•,DBG主要有几个部分▲-:
一个套路=多张(卡牌相加)组到一起▷■○•,c★◆.找外包公司☆•▲◇•:我们最后在市场上寻找外包公司合作△◁,所以美术和音效都是通过外包来实现□★△○。三个人工作和吃住都在一起▽☆□,区别体验有◁○◁★□○:团队最初没有美术成员▼…◁★,游戏由3人全职开发•…◇▽,大家好▼■□,这本身并不是特别难-●▪◁,这些都通过roguelike的方式让玩家每次体验都具有变化=▲□△PP电子《无尽航线》制作人恩皮西:。
首先我们有○◆…“1度牌☆•”一说◁▽■★,即一张牌如果不需要其他牌的配合○★,也可以打出100%的效果●•▷●=•,则成为▷△◇“1度牌•=■…▷◆”=…,否则是•=◆▽▲“2度牌●○▪”☆○•。玩家的套牌越不成熟■◁○,越需要△◆“1度牌•▲◆▷▷”-=,玩家的套牌越成熟越需要▷△◆“2度牌▼•◁▼”▼▷•▲•。
理论上来说▪▷-◁▼,我们没有无用的宝物○●◆•-。每一个宝物■•,都是在特定的场景下有独特效果▷●•。这个欢迎大家实际游玩研究-▲。
回过头来看•●●◇◇,我们开发了一年八个月★△☆◁▽。支撑我们将《无尽航线》做完上线的▲▼…▷,一是我们自己的兴趣▲◇▲★▽,二是玩家的不断反馈◇●-▽,我没做团队的期待规划▪▷▼■,但是我们玩家的数量增长▪•★◁□,玩家的正向反馈☆•■◆•△,给予了我们团队这样的期待▼•▲○。
最后★●◁◁★•,对游戏制作的思考就是▽-•▽■=,做游戏●◆▪,特别是做独立游戏○△■▽★△,是对自己的一种修行=-◆…。独立游戏是一个容易遇到极大阻力的事◁○◆○☆○,虽然制作过程和其他游戏是相近的▲★,背后也是一行行文•-=▽▼○、一行行代码☆◇-、一个个像素□★■●、一个个音符拼凑出来●=,但是独立游戏的阻力更多是来自于经济和对未来的希望▽▷▼。尝试做一件周围人都不看好的事▼▪…=■▪,并且要说服周围人陪同你坚持下来=▼◁●◆,在精神上就很困难■◆=•●•,在经济上就更难■○○…☆。要有足够多的信念和信心▪◆,才可能完成◆•★。
从我们的经历来看◁○▷◆,DBG最大的难点是卡牌套路设计…★,既与数值▪☆,平衡有关系■□○△,也与包装和文案有关系☆▲。这其实也涉及到了DBG最有趣的的部分▲▪■•。
我们当初立项主要是出于自己的兴趣爱好★▲▼▼▼,大家都喜欢卡牌◆●□■,还是非常重度的卡牌玩家■=•,市面上的卡牌游戏基本都会去玩◆•◇=。出于了解和热爱▪◆●□,我们决定做一款属于自己的游戏●○•▼▲▽。
还有1名兼职的运营同学帮忙宣传-○…▲-。每一种怪物都具有非常强的辨识度-◁▪,前面说到了我们想带给玩家不同的构筑体验◆★▲…,又比较难招到美术伙伴●▪○。甚至让一些知名主播在直播时有非常戏剧性的效果●◁△▽。小数值的数学模型是有限的…□□。现在我们是一个四人小团队-◆•。我们达拉然工作室在深圳▲◆◆▲■•,最大的区别就是核心构筑的不同▲★。也会把游戏变得越来越重度=◁?
我们提供了大量的宝物◆•,实际上我们拆解成了图纸和锻造…•◆,通过提高图纸的数量让玩家在宝物上拥有选择▽▷☆,去选择对自己最优的宝物◁△•■▷,以及在最优的时间来锻造宝物○▷▼。
但我们的心力都放在研究核心设计☆••◆○•、底层玩法上▲…•▽推荐2024长久耐玩的卡牌手游PP电子十 游戏介绍•△:以对抗怪物和敌人为主线的《月圆之夜》=▽□,玩家需组建不同角色与卡牌进行战斗▷…。游戏内多种职业可选•□-▷△,如巫婆◁▷、修女▷△、游侠等■ 更多 推荐2024长久耐玩的卡牌手游PP电子十,,同时定位是一个PC端的卡牌构筑游戏▷◇★▽●,所以在表面包装上看▷-•,会比较像《杀戮尖塔》▽▲-◇▷▽。但是实际的构筑体验会有区别…◇,没有深入去玩的玩家▽☆▷▲□,可能体会不到这一点=★☆•☆,这是我们比较苦恼的•▽。
但在这个过程中-…★●▼,我们发现UI和角色不协调▼★-,美术风格不完全统一☆★▷…,不同部分的精度也有不同的情况•▷◇=△★。我们开始意识到需要一个○★▷“主美☆▽”来敲定美术风格▷□▽△,但我们不擅长美术☆▽,做起来非常吃力□•◁○,最后是老同事帮忙修了一下○▷★。过程比较坎坷-■▼▼,现在仍有很多细节都没达到我们团队满意的程度◇•☆▼▪。但这个比较难以取舍•-▷=,因为我们的外包都是在▲◇•“节约•●==”这个关键词上面发需求□△▽◁。
b▪•.找学生▪•:在老同事和朋友的推荐下△☆△☆★▷,我们找了一些学校的学生■◇□◇●,兼职帮我们外包△•。最开始是一个大四的女生▲▼◇,画得贼有灵性=◇,价格也在我们接受范围内●□▲。之后我们又在一个接外包的画师网站上□▽◆•,找了一个画师帮我们做UI●◁•☆▽。前前后后我们找了十几个人★••,但承担多数工作量的是前文提到的两位◁★◁◁。找学生有个非常困扰的事情○■,会影响项目进度=…,由于各种学业◆□▽…=…,考试▪▷▪▲△■,会导致不能按期交稿●▷▷□•▲。我们非常在意项目节点◆•▲,因为这个事情我和程序还发生过一次争吵-▽★…,围绕△◆=▼◁“游戏应该更注重灵魂☆▪•-■-,还是应该更注重开发工期◆▽”•◇▲▽▷◁。最后是我妥协◇◇•▽=,我们决定不再和学生合作•△▽▪…。
有的玩家觉得有趣○▽▼■=-,具体到玩家开场引导设计上☆-◆…,a◇-○=★◁.我们一共三章◇▼◇,近日…•,也克制某一种卡牌套路▽★.●○◁.◁☆☆.▲☆●•.==▪.◁△▲▽-○.很多怪物让玩家又爱又恨◆▷•▼▪,《无尽航线》与同类产品相比△•…◁,游戏还入围了2020indiePlay中国独立游戏大赛的最佳设计•=。前边提到了…▷,容易被玩家理解的行为机制是有限的☆★-!
其次◆•■▷•,我们有针对于章节的卡牌推送•●△■▷。有些卡牌适合在第一章打出▼▽□▪○,而有些更适合在第二★□○▼-、三章…••◇。
我们设计了一些非常有趣的召唤物◆▲◆▼◇▼,甚至有召唤在敌方的炸药桶◆•,通过我方击毁炸药桶来对敌方造成伤害▪◇▼◆○▪;也有能放在两边的化妆盒=-★,既可以放在敌方处••…■★,以攻击获得死亡效果▽◁=▼☆,也可以用来抵挡下一回合的敌方攻击◇▲•。
从产品的角度来说•◆,融合的确是非常好的思路•▽☆△★•;这些游戏在融合其他元素的内容上也确实做得很好□▷•,但是突破点没有在DBG本身上■▽△△•□,我们比较喜欢•◁▲◁■■“构筑◇•▽▷”过程的体验□★△◁,所以立项的时候在DBG本质玩法上◇…=,做了一些我们自己的想法★◁=。
我举个非常典型的例子★●▪…▽◆:攻击牌为啥是6伤害-○▷▽▷,我们都有仔细去思考◆★•。为啥不是7伤害■▪○●▪▪,或者5伤害呢◆◁◇○?最开始还会思考●▪◁▼…▪,我们会不会出现●▲□☆,攻击加减50%▪☆◁,和攻击加减三分之一的buff▽…▷▼,当时觉得是很有这个可能的■○□,所以2*3这个数字非常好●■■△▼,帮助玩家计算■★■。类似的例子数不胜数▼●。
b▲▽=○▽▼.难度上☆•-,我们第一章主要是为了让玩家确认构筑方向◁-■▪○,第二章是为了让玩家构筑成型◁▽=,第三章释放-◁。那么前半部分的不确定性●●-▲○▲,就会让玩家在体验中反复尝试去寻找最优解□=☆★,也就是我们上个部分提到的◆■“构筑••-=”乐趣■-▲。